Le joueur peut lancer un coéquipier ayant la compétence Minus.
Cette compétence peut être prise par tous les joueurs ayant au moins 5 de force.
Quand un joueur commet une maladresse au moment du lancer le joueur est plaqué dans la case de départ.
Il n’y a pas de jet de dés pour voir s’il atterrit sur ses pieds.
Un monstre peut tenter de déplacer un Minus possédant la balle, mais les secousses que subit le Minus l’oblige à faire un jet d’agilité à +1, à chaque pas du monstre (A moins d’avoir la compétence Monté).
Le monstre ne pourra pas faire de surpassement avec un Minus sur les bras.
On ne peut intercepter un lancer de coéquipier, mais des blocages de passes peuvent être utilisé pour se mettre dans la ZDT du lanceur ou du receveur (ou atterrisseur, ou le projeté ou le « lancé »…).
Le sort air et déflecteur restent sans effets sur un Minus.
Les adversaires peuvent tenter d’attaquer le Minus plutôt que le monstre qui le porte.
Considérez alors le monstre comme un garde.
Un monstre qui chute, quelque en soit la raison, avec un Minus dans les bras obligera ce dernier à réussir un jet (4+/1D6) ou être plaqué dans l’une des 3 cases vide devant le monstre, traitez la chute du Minus comme pour le résultat d’un blocage.
Lancer un coéquipier donne le double de points d’XP (notez les dans les réussites) si le Minus se réceptionne bien sur ces pieds.
Une bonne réception du Minus lui donne 1 point d’XP (notez-le dans la case réception) ou 2 points d’xp (a notez dans la case réussite) s’il portait la Balle et qu’il ne l’a pas lâché.
Le placage d’un Minus ou l’échec du jet de lancer du monstre ne cause pas automatiquement de turnover.
Mais la blessure du Minus cause un turnover. La perte du ballon cause un turnover.
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