Prix des relances : 60.000

Armes secrètes : Bombe, Tromblon, Paire de griffes interdites, Armure bizarre.

Règles spéciales : Aucune.


OPTIONS STADE

ASSASSINS DU CLAN DU SCORPION : 75.000 P.O / Assassin

Les assassins du clan du Scorpion sont des experts et à juste titre redouté de bien des clans Nippon. Ces assassins réussissent leurs tentatives sur un résultat de 4+/1D6. Mais tout comme les assassins elfes-noirs (voir) ils obtiennent un bonus de +1 au jet de blessure de la victime. Une équipe peut compter jusqu’à 2 assassins qui agiront à chaque match à domicile.

LE TENGU : 125.000 P.O

Le Tengu est un esprit criminel aussi craint que connu. Des incantations permettent de faire appel à ce terrifiant assassin. Le Tengu est un assassin particulier. Il possède toutes les règles les concernant (voir assassin elfe-noir), avec les modifications suivantes : Contrairement aux assassins, le Tengu choisi sa victime, et sa tentative d’assassinat fonctionne sur un résultat de 3+/1D6.

DU RIZ ! DU RIZ ! DU RIZ ! : 50.000 P.O

Les Sumos de l’équipe mangent, et mangent encore, du riz par kilos. Ils deviennent plus gros encore, et forcément plus lourd, mais la graisse cumulée leur donne quelques avantages. Sur un résultat de 3+/1D6, chaque Sumo, obtient les compétences Stabilité, Projection et écrasement. Tirez 1 dé par Sumo.

DES ONGUENTS ET DE L’ENCENS POUR LA PAUSE : 35.000 P.O

Les assistants de l’équipe ce démènes pour relever les joueurs mis KO. Une fois par match, tous les joueurs de l’équipe mis K.O, peuvent automatiquement ce relever.

L’HONNEUR OU LA MORT : 75.000 P.O

Une fois par match, les Samouraïs de l’équipe, après avoir hurlé un slogan à l’empereur, obtiennent, sur un résultat de 3+/1D6, 3 compétences de leur choix (hors aptitudes physiques et compétences spéciales). Les effets dureront jusqu’à ce qu’un Touchdown soit marqué. Si l’équipe Nippone n’est pas l’équipe qui marque le prochain Touchdown, les Samouraïs, humiliés, se feront Sepuku (ils tenteront de se donner la mort) et ainsi racheter la honte subit. Effectuez un jet (à +1) dans le tableau des blessures. Notez que si l’un de vos Samouraï meurt ainsi il sera adulé comme un héros et obtiendra des funérailles dignes d’un roi (…)

GLOIRE A L’EMPEREUR : 75.000 P.O

Lorsqu’un Ashigaru marque un Touchdown il surprend l’Empereur (grand Fan du Blood Bowl). Chaque fois que l’un d’eux marque un touchdown il obtient (sur un résultat de 4+/1D6) un JPV supplémentaire.

DISCIPLINE DE FER : 75.000 P.O

L’équipe obtient une relance supplémentaire pour le match. De plus elle peut obtenir, lors d’un coup d’envoi (après le jet dans le tableau des coups d’envoi, mais avant les effets) le résultat Tactique, en plus du résultat du jet du coup d’envoi.

LE RONIN : 200.000 P.O

Le Rônin est un espion très expérimenté. Il suit la même règle que les autres espions à la différence qu’il contre les tentatives d’assassinats sur 3+/1D6. Notez qu’une équipe ne peut posséder qu’un seul Rônin. Le Rônin remplace un Djaimzboode et vous serez donc limité à 2 Djaimzboodes en plus du Rônin. Le Rônin est aussi un grand joueur et peut faire partie de l’équipe. Il a les caractéristiques suivantes : M = 5 ; F = 4 ; AG = 3 ; AR = 9. Avec les compétences Blocage et Tacle. Il peut être un 17éme joueurs de l’équipe, ne jouant que lors des matchs à domicile, bien qu’il puisse contrecarrer des assassins chez l’adversaire. Le Rônin peut obtenir de l’expérience comme les autres joueurs, et s’il meurt, l’option stade est perdue ! Ce 17éme joueurs est une arme secrète au FP de 10+. Cette arme secrète s’ajoute à l’arme secrète peut-être déjà existante dans l’équipe. Considérez le Rônin comme un champion 50xp pour les augmentations d’expérience.

FANATIQUE DU BANZAÏ : 75.000 P.O

Un de vos joueur, fanatique kamikaze, choisi par vous, sait flagellé et a bu des drogues pour insensibilisé son corps et son esprit. Lors du match il ne sera jamais plus qu’étourdi. De plus, il obtient la compétence frénésie pour le match. Tirez deux fois dans le Tableau des blessures en fin de match, pour représenter tous les coups et blessures que le joueur a ignoré.

MAÎTRE DU SOLEIL LEVANT : 25.000 P.O

Chez eux, les Nippons dominent le terrain. Pour représenter cela, quel que soit la différence de classement des deux équipes, les Nippons obtiennent toujours un jet supplémentaire dans le Tableau des handicaps, et/ou minimum 1 jet. Ils peuvent bien entendu en obtenir plus s’ils sont d’un classement inférieur à leurs adversaires, ajoutez dans ce cas +1 jet. Notez que si les handicaps de l’adversaire entrent en « opposition » avec le jet de l’équipe Nippon (comme magie météorologique par exemple (en fait je crois bien que c’est le seul jet qui puisse entrer en conflit avec un jet identique ? )) l’équipe Nippone doit rejeter son jet !