Certains monstres peuvent lancer des petits joueurs de leur équipe à la place du ballon.

Pour que cela soit possible, le coéquipier à lancer doit avoir la compétence Minus, et le lanceur doit posséder une Force d'au moins 5.

Le lanceur peut effectuer une passe de coéquipier après s'être déplacé, tant que les deux joueurs se trouvent dans des cases adjacentes et sont debout au moment du lancer.

Il est tout à fait permis de lancer un coéquipier qui tient le ballon.

Le lancer de coéquipier est traité comme une passe classique, mais avec une portée augmentée d'un cran (une Passe Éclair devient une Passe Courte, etc.).

Il est donc impossible de lancer un coéquipier à la distance d'une Longue Bombe.

De plus, le coéquipier doit être lancé vers une case vide et ne peut pas être intercepté, même par un joueur adverse avec une force suffisante !

En dehors de ces différences, le lancer de coéquipier suit les mêmes règles qu'une passe normale.

Un jet de dé doit être effectué pour déterminer si le lancer est parfait, comme si le monstre lançait un ballon.

Si le monstre a la compétence Passe, il peut relancer le dé si la première tentative échoue.

Si le lancer est réussi, le coéquipier atterrit dans la case visée.

En cas d'échec, lancez trois fois le dé de dispersion pour déterminer où le joueur atterrit.

Si le joueur lancé atterrit dans une case vide, il doit faire un jet de dé pour voir s'il atterrit sur ses pieds (voir la règle d'Atterrissage).

Si le joueur est projeté hors du terrain, il sera agressé par la foule, tout comme s'il avait été poussé en dehors des limites.

Si le joueur atterrit sur un autre joueur, les deux sont plaqués et doivent effectuer un jet d'armure.

De plus, le joueur sur lequel le coéquipier atterrit est repoussé d'une case.

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