Les Orques Sauvages

Prix des relances : 50.000

Alliés : Orques, Ceratops, Skavens, Gobelins, Chaos

Armes secrètes : Sarbacane, Paire de griffes interdites, Bombe, Dague empoisonnée

Règles spéciales :

Lors d’un double au jet sur la table des progressions, (Tableau N°6) le Troll peut obtenir une aptitude physique (ou mutation pour les gamer…)

L’équipe ne subit pas la pluie, en revanche une journée ensoleillée leurs donnent un malus de -1 à toutes les tentatives d’attraper, de ramasser, et de transmettre le ballon.


OPTIONS STADE

LE TERRAIN DES CAVERNES : 150.000 P.O

L’humidité permanente de ces lieux rend le jeu identique au phénomène météorologique: Averse. Il n’y a pas de jet de météo dans les cavernes. Le plafond, un peu moins bas que le souterrain nain, reste quand même peu élevé et limite donc les passes à Longue. Enfin, le terrain est en astrogranite.

DES JOLIES PIERRES KI’BRILL : 100.000 P.O

Les grottes sont jonchées de pierres précieuses que les orques sauvages exploitent à grand peine…Contre des sceaux de pierres en tout genre, la fédération de L’apocalypse Mode octroie, en fin de match, 1D4x10.000 P.O supplémentaires à l’équipe.

SOURCES CHAUDES : 100.000 P.O

Les grottes possèdent des sources chaudes, très agréables, mais surtout possédant de réels vertus guérisseuses. A la fin du match le coach de l’équipe orque sauvage peut y plonger l’un de ses membres d’équipe ayant subi une blessure. Ce dernier pourra être guéri sur un résultat de 3+/1D6 s’il a subi une blessure grave et 5+/1D6 s’il a été tué. Moyennant finances (10.000 P.O au profit de l’équipe orque sauvage), le coach adverse peut également bénéficier des sources chaudes. Le coach des orques sauvages ne pourra pas refuser, bien trop matérialiste des objets de dehors…

HURLEMENT DU GORGOROCK : 50.000 P.O

Un hurlement puissant gronde du fin fond des profondeurs…Bien que sans danger, seule l’équipe des Orques sauvage n’est pas inquiète.

Une fois par match, lorsque l’équipe des Orques sauvages est prête à recevoir le ballon lors d’un coup d’envoi, elle peut faire appel au hurlement du Gorgorock.

Ne jetez alors pas les Dés pour déterminer quelle sera l’événement du coup d’envoi, à la place, utilisez les deux événements “surprise” (n°46) ainsi que “On a commencé?” (N°55).

PEINTURES DE GUERRES : 35.000 P.O

 3 joueurs, au choix du coach, sont recouverts de peintures de guerres. Ils sont alors immunisés à toutes formes d’empoisonnement.

VISITE DES GROTTES : 35.000 P.O

La magnificence des grottes des Orques sauvages est connu dans le monde entier, et nombreuses sont les personnes à vouloir les visiter, ou les explorer. Voilà pourquoi l’équipe des Orques sauvages peut ajouter +3 en Pop pour le match.

DEDALE DE TUNNELS : 75.000 P.O

La difficulté pour trouver son chemin dans le dédale de tunnel est plutôt complexe.

Chaque joueur de l’équipe adverse devra tirer 1D6 pour déterminer s’il arrive à temps au match. Sur un résultat de 2+/1D6 le joueur est présent, mais sur un résultat de “1”, le joueur est en retard et manque la première mise en jeu. Il pourra refaire un jet lors de la prochaine mise en jeu, mais tant qu’il ne réussit pas un 2+/1D6, le joueur ne pourra pas prendre part au match.

COUP DE GENIE : 50.000 P.O

Un joueur, déterminé par vous, obtient automatiquement un sort de base d’enseignant mage dans la tête, aucun jet n’est nécessaire. Le sort est déterminé aléatoirement et ne peut excéder le niveau deux.

BAINS D’ENERGIE : 50.000 P.O

Les assistants et les poms-poms girls de l’équipe adverse ont préféré batifoler dans les bains d’eaux chaudes plutôt que de faire leur job! Durant une mi-temps, l’adversaire peut considérer qu’il ne possède aucun assistant ni aucune pom-pom girl.

EPAULIERE DE DESTRUCTION : 75.000 P.O

 Une relique ancienne jalousement gardée par les tribus Orques sauvages, fruit d’une ancienne civilisation, lors d’un jeu oublié, est sortie à l’occasion du match pour “kassé du krâne!”.

L’épaulière de destruction est une arme secrète au FP de 7+.

Elle peut être mise à n’importe quel joueur Orque sauvage. Cela dit, si elle est mise à un autre joueur qu’un ¾ Orque sauvage son FP passe alors à 5+.

Cette arme secrète peut-être mise en plus d’une autre sur le terrain (mais pas sur le même joueur!). Si deux armes secrètes sont présentées sur le terrain tirez deux jets de FP par arme secrète, un avec le FP de l’arme, et l’autre à 10+, des causes de la double interdiction.

L’épaulière de destruction donne à son porteur un bonus de +1 en force et en armure (maximum 10), ainsi que la compétence projection.

NOU VOULOIR AVOIR  SA! : 75.000 P.O

L’équipe peut toujours commencer le match en obtenant un jet dans la table des handicaps (Tableau N°16), même si elle est plus puissante que son adversaire !

Le coach devra, au préalable obtenir un jet de 3+/1D6.

Cela n’empêche en rien les équipes d’obtenir normalement leurs jets dans cette même table.

Si un conflit intervient, lors de jet contradictoire, par exemple (deux jets permettant le contrôle de la météo…) retirez le jet de l’équipe qui a tiré en second !

ALLEZ-ON Y VA LES GARS : 50.000 P.O

L’équipe reçoit une relance supplémentaire par mi-temps sur un résultat de 3+/1D6. Tirez 1x/mi-temps.

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