Prix des relances : 50.000

Alliés : Humains, Hauts-elfes, Elfes sylvains, Amazones, Halflings, Nippons

Armes secrètes : Dague empoisonnée, Paire de griffes interdites, chaîne et boulet (skink uniquement), Sarbacane.

Règles spéciales : Ne sont pas affectés par canicule. En revanche, le Blizzard leur interdit tout surpassement (Sprint compris bien sûr).


OPTIONS STADE

CLIMAT TROPICAL : 75.000 P.O.

L’hiver est une saison qui n’existe pas chez les Hommes-Lézard. Le jet de météo se fait à -5, lorsqu’un match se déroule dans les jungles tropicales. Un Sorcier Elfe-noir pourra donc modifier la météo entre les résultats 2 et 7.

GRAND TEMPLE DU SOLEIL : 75.000 P.O.

Les temples d’or aspirent les énergies magiques. Dans ce cas, les Sorciers et les sorts d’Enseignants mages adverse sont dissipé sur 5+/d6 pour le match, et les Objets magiques sur 5+. Faites le jet avant la tentative éventuelle de dissipation de votre sorcier. Notez que ce pouvoir n’influence pas le pouvoir de dissipation du sorcier adverse, ni les casques magiques des joueur

C’EST SI LOIN : 75.000 P.O.

IL faut tout de même traverser la grande mer pour atteindre les jungles de Lustrie. L’adversaire perd 2d6 de Popularité pour le match. Notez que l’équipe adverse ne descendra pas plus loin que 1 point de Popularité.

LA MARQUE DES ANCIENS : 50.000 P.O.

Lors d’une cérémonie un homme-lézard reçoit la bénédiction des Anciens. Un trois-quart de l’équipe compte comme ayant les compétences Sprint et Pro pour le match.

ESPRIT DES ANCIENS : 75.000 P.O.

L’équipe entière est immunisée aux poisons. Sur un résultat de 3+/1D6. Tirez pour chaque joueur.

EMPOISONNEMENT CUTANE : 50.000 P.O.

Un Homme-lézard au choix du coach, peut effectuer des attaques empoisonnées de la même manière qu’une Goule avec l’option stade Morts-vivants Idole impie.

REGENERE GRACE AU CLIMAT : 100.000 P.O.

Tous les Hommes-lézards de l’équipe tué lors d’un match à domicile seront considérés comme Gravement blessés, et les Gravement blessés comme Sévèrement. Sur un résultat de 4+/1D6. Effectuez les jets de dés en fin de match.

ESPRIT DE LA JUNGLE : 50.000 P.O.

Tout Homme-lézard possédant l’Esprit de la jungle devient Deb et perd 1 point de M. En contrepartie il obtient les compétences Saut, Régénération, Pointes et Regard hypnotique. Le coach peut mettre n’importe quel nombre de ses joueurs sous l’influence de l’Esprit de la jungle.

FLEGME : 60.000 P.O.

Comme cela parait logique, les Hommes-lézards ont énormément de sang-froid. Six joueurs choisit par le coach possèdent pour le match la compétence Nerf d’acier. Sur un résultat de 3+/1D6.

TRESOR HUNCA : 100.000 P.O

Le grand Hunca est sortie de sa jungle profonde pour récompenser son équipe préférée. Si l’équipe possède un Fan Club vous pouvez ajouter +2 au jet de la table de Fan Club en fin de match. De plus, Hunca apporte toujours 20.000 P.O à son équipe lorsque cette dernière joue à domicile. (Qu’il donne en fin de match).

SKINK EMPOISONNEUR : 50.000 P.O

Un Skink armé d’une sarbacane Tir sur un adversaire situé dans une zone latérale. Jetez 1D6 n’importe quand durant le match, sur un résultat de 4+ il atteint sa cible et le joueur visé s’effondrera K.O à la fin de son tour. Sinon rien ne se passe. La victime doit être prise pour cible dès qu’elle entre dans une des zones latérale, ou si elle y est déjà, au début de son tour d’action. Cela causera un Turnover si la victime possède toujours le ballon (ou un minus).

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