Prix des relances : 60.000
Alliés : Humains, Nains, Nippons, Orques, Bretonniens, Halflings
Armes secrètes : Dragon (des glaces), Peau de yéti dos argenté (Armure bizarre), Bottes de vitesse, Bombe.
Règles spéciales : Ne sont pas affectés par le Blizzard. La Canicule les affecte sur un résultat de 1 à 2.
OPTIONS STADE
GLACIER : 75.000 P.O.
L’été est une saison qui n’existe pas chez les Norsemen. Le jet de météo se fait à +5, lorsqu’un match se déroule sur les terres du nord. Un Sorcier Elfe-noir pourra donc modifier la météo entre les résultats 7 et 12.
TERRAIN VERGLASSE : 125.000 P.O.
Les stades Norsemen sont parfois installés sur un lac gelé. Les joueurs adverses (tout autre que des Norsemen) utilisant les compétences Stabilité et Glissade contrôlée échouent sur 1/1d6. De plus, chaque surpassement équivaut à un double jet (toujours pour les non-Norsemen). Le terrain verglacé est en Astrogranite. Notez que le terrain ne peut pas être enneigé s’il est verglacé et inversement.
TERRAIN ENNEIGE : 125.000 P.O.
Les stades Norsemen en plaine sont toujours sous une épaisseur de neige. L’adversaire (tout autre que des Norsemen) soustrait un surpassement à son quota autorisé et il ne peut sprinter que s’il obtient 4+/d6. De plus, le Terrain Enneigé est considéré comme du Synthoflex. Notez que le terrain ne peut pas être enneigé s’il est verglacé et inversement.
GRAND FROID : 50.000 P.O.
Y caille très fort par là-haut… L’adversaire perd 1d6 de Popularité pour le match. Notez que l’équipe adverse ne descendra pas plus bas que 1 point de Popularité.
FOU FURIEUX : 25.000 P.O.
Les barbares ont des rapports amicaux assez violents. Lors d’une Pelouse envahie, si les fans Norsemen l’emportent il y aura 3d3 joueurs de l’équipe adverse qui seront blessés. Si ce sont les fans de l’équipe adverse qui l’emporte il n’y aura qu’1d3 blessé dans l’équipe des Norsemen.
DES COUPS POUR LA BONNE CHOSE : 25.000 P.O.
Les fans savent où se trouve leur intérêt et se font rossés ou se déchaînent pour le bien de l’équipe. Lors d’une Emeute, si cela avantage l’équipe Norsemen avancez le pion tour de 2d4. Si cela avantage l’équipe adverse, avancez le pion tour que d’1d4.
SANG-FROID : 25.000 P.O.
Le grand froid aide les Yetis à mieux réfléchir… Sur un 4+, le coach peut relancer un jet de la compétence Animal sauvage raté lors du match.
CA VA SAIGNER ! ! : 100.000 P.O.
Si l’équipe est menée au score, tous les joueurs obtiennent la compétence Frénésie jusqu’à ce qu’ils rétablissent au moins l’égalité. Cet avantage n’est valable qu’une fois par match, mais peut durer tout le match si les Norsemen ne parviennent pas rétablir l’équilibre.
BOULVAÏL : 25.000 P.O.
Un Berserker de l’équipe obtient une compétence supplémentaire pour le match sur un résultat de 3+/d6.
NEURONES GELEES : 150.000 P.O.
Tout joueur adverse jouant dans les terres glacées peut être ralentit tant physiquement que mentalement par le froid. 1d6 joueurs de l’équipe adverse, déterminés aléatoirement, reçoivent la compétence Deb pour le match sur 2+.
LA GLISSE CA FARTE : 125.000 P.O
Sur leur terrain, les Norsemen savent contrôler et gérer tout ce qui est glissade et équilibre, ce qui n’est que rarement le cas de leurs adversaires…Pour représenter cela, chaque fois qu’ils sont repoussé, les Norsemen peuvent utiliser, sur un résultat de 4+/1D6, la compétence glissade contrôlée. De plus, tout surpassement peut être effectué une 3ème fois (une 4ème si le joueur a la compétence Sprint), mais sera réussi sur un résultat de 4+/1D6.
ASSISTANTS MUSCLES : 50.000 P.O
Barbares, Celtes et Vikings forment le gros des assistants Norsemen. Leur force fait une nette différence sur les autres Assistants plus « classiques ». Chaque assistant compte pour 2.
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