Prix des relances : 60.000

Alliés : Humains, Orques, Elfes noirs, Morts-vivants, Gobelins, Chaos.

Armes secrètes : Dague empoisonnée, paire de griffes interdites, Crâne « d’entre les morts », Bottes de vitesse.

Règles spéciales : Ne sont pas affectés par Très ensoleillé. Face à une canicule ils peuvent éviter l’évanouissement sur un résultat de 4+/1D6 (lorsqu’ils ont obtenu 1 au jet d’évanouissement). L’averse réduit également leur passe de -1, et le Blizzard a un effet « Caniculaire inversé » sur eux, Ils resteront au chaud sur un résultat de 1/1D6.


OPTIONS STADE

AU MILIEU DU DESERT : 150.000 P.O

Au centre du grand désert du Baharra, proche de la capitale de Frahagdad, se trouve le superbe terrain des Touaregs. L’écrasante chaleur permanente et l’introuvable chemin acheminant au terrain réduit grandement les supporters des équipes adverses. L’équipe adverse perd 3D6 de popularité pour le match. Notez que l’équipe ne descendra pas plus bas que 1 point de popularité. De plus le jet de Météo s’effectue à -4. Un Sorcier Elfe-noir pourra donc modifier la météo entre les résultats 2 et 8. Le terrain sablonneux des Touaregs est peu dangereux lorsque les joueurs chutes, les jets d’armure se font à -1. De plus, le ballon rebondi très peu. Lors du coup d’envoi, ce dernier ne rebondi que de la moitié (tout comme pour la compétence Frappe précise). Cette dernière compétence ne sert donc plus sur un terrain sablonneux. Enfin, le sable mou ralenti les joueurs non habitué (les adversaires en bref) qui n’auront droit aux surpassements que sur un résultat de 2+/1D6 au préalable. Effectuez un jet par surpassement.

ASHASHIN A LAME COURBE:  50.000 P.O / Assassin

Les meurtriers Touareg, nommés Ashashins sont redoutés des Princes eux-mêmes. Les Ashashins réussissent leur tentative d’assassinat sur un résultat de 4+/1D6 (pour plus d’explication voir les Assassins Elfes-noirs). Les Ashashins sont puissants, mais pas du niveau des elfe-noirs, aussi ne bénéficient-ils pas du +1 au jet de blessure. Une équipe peut en posséder 2.

AL-MOUHKTAR L’OMBRE MORTELLE : 100.000 P.O

Le redouté et méconnu Al-Mouhktar est un assassin légendaire dans le monde Touaregs. Maître des Ashashins, il n’est reconnu que lorsqu’il est trop tard… L’assassin réussit sa tentative d’assassinat sur un joueur sur un résultat de 3+/1D6 sur un adversaire aléatoire de l’équipe adverse. Effectuez immédiatement un jet dans le tableau des blessures, le Maître est si puissant que vous pouvez ajouter +1 à ce jet. Sa lame empoisonnée cause au minimum un K.O.

ALLIES DU CHAOS ? OU PAS ? : 75.000 P.O

Les très « personnels » Touaregs sont un peuple fière qui, avec ses buts différents, vivent en marge des règles des autres peuples. Font-ils ou non des pactes avec les forces du Chaos ? Quoi qu’il en soit, l’équipe de Touaregs peut, lorsque les membres de son équipe obtiennent un double sur le tableau des Progressions obtenir une Mutation. Tous comme le feraient les Skavens.

TEMPETE DE SABLE : 75.000 P.O

Des tempêtes de sables viennent continuellement modifier le paysage Touareg, villes et rues sont couramment empli d’une épaisse couche de sable, le terrain de Blood Bowl également…Lors du jet de Météo si vous obtenez un double, une tempête de sable recouvre le terrain, rendant le jeu bien plus difficile. Seules les passes éclairs sont tolérées pour l’équipe adverse, les Touaregs coutumiers du fait peuvent effectuer des passes courtes mais à -1 (au lieu d’un jet normal). De plus, les Sorciers ne peuvent agir sur des joueurs que dans les zones latérales et/ou zones d’en but.

MIRIADES DE BESTIOLES EMPOISONNEUSES : 50.000 P.O

Scorpions, Aspics et Araignées des sables sont visites courantes dans les vestiaires du Blood Bowl Touareg. Pour représenter ça, tous les joueurs mis K.O et ramenés dans les vestiaires risquent une piqure les endormant encore plus profondément…Tous les joueurs se relèvent des K.O sur un résultat de 5+/1D6. Si l’équipe Touareg possède un Apothicaire ce dernier est habitué à préserver les joueurs de ces attaques et l’équipe ne subira pas le malus. Dans ce cas, les joueurs Touaregs pourront normalement se relever des K.O.

P’TITES DOSES, ET GROSSES DROGUES : 

Sans de réels scrupules, la drogue et monnaie courante chez les Touaregs. Ils utilisent des Drogues de tous niveaux qui circulent librement dans leur monde. Les drogues utilisées lors des matchs boostent les joueurs dans toutes sortes de domaines, mais elles restent chers, et sont souvent dangereuses en effets secondaires. Voici la liste des plus courantes, avec leurs prix communs et les effets secondaires connus. Le prix indique surtout le « réseau » pour lequel il faut verser une grosse somme d’argent, une bonne fois, puis les « dealer » fourniront (gratuitement) votre dose de Stupéfiant pour chacun de vos matchs à domicile. Les drogues sont ingérées immédiatement en début de match.

CHICHA DANS LES VESTIAIRES : 75.000 P.O

Les vestiaires des deux équipes et bien souvent envahie par la fumée exhalée « maladroitement »  par une ventilation cénozoïque. A la mi-temps, le coach de l’équipe des Touaregs peut déclarer qu’il a enfumé les vestiaires, dans le but de faire fuir les insectes…Les Touaregs habitués et appréciant l’odeur, ne subissent aucun malus. Par contre l’équipe adverse subit les effets soporifiques de plein fouet, même si certains joueurs peuvent montrer une certaine résistance. 1D6 joueurs de l’équipe visiteur devient Deb pour le reste du match.

RECOMPENSE DU SULTAN : 100.000 P.O

Le Sultan Ibn Faiéd Mohamed Al Farad (et le dernier ferme la porte) est un fan incontesté du Blood Bowl. Il sera si fier si son équipe remporte la victoire qu’il offrira 50.000 P.O en fin de match (+ ses gains de fin de match bien sûr).

PRISE DE TETE ET NEGOCIATION : 75.000 P.O

Le Kalif « discute » beaucoup et avec des arguments pas toujours parfait, mais sa ténacité est telle que bien des interlocuteurs laissent tomber la discussion, en sa faveur, ou sont si irrités qu’ils règlent le « problème » d’une façon qui n’ira pas dans le sens du Kalif. Lors d’une négociation avec l’arbitre tirez 1D6, sur un résultat de 3+l’arbitre reconnait les « arguments » du Kalif et ferme les yeux sur la faute. Sur un résultat de 1 à 2 le Kalif, trop saoulant, s’est fait correctement rosser et l’équipe ne pourra plus discuter les décisions de l’arbitre jusqu’à la fin du match. De plus le kalif permet à l’équipe de « négocier » le D6 de gain de fin de match (en bref vous pouvez relancer ce jet une fois s’il ne vous convient pas, mais vous devrez accepter le second jet). Un Kalif rossé ne peut pas négocier le gain de fin de match.