Chaîne et boulet : FP = 8+
Coût = 40.000 P.O
Les joueurs dopés par des champignons et/ou des drogues possèdent la force démentielle suffisante pour porter un lourd boulet au bout d’une grosse chaine.
Le joueur est porté par le reste de l’équipe et maintenu fermement en place jusqu’au coup d’envoi.
Enfin libéré, le joueur dément commence à tourbillonner, faisant tournoyer boulet et chaîne dans un cercle de mort.
Tout ce qui se met sur son chemin est écrasé au sol.
Malgré les encouragements de ses coéquipiers, le fanatique n’a pas la moindre idée de la direction qu’il suit et il décimera tout aussi gaiement ses partenaires s’ils se dressent sur sa route !
Les fanatiques n’ont pas de zone de tacle (ou zone mortelle).
Les seules actions auxquelles ils ont droit sont les mouvements.
Ils doivent être les premières figurines de leur camp à agir.
Les fanatiques n’ont jamais le droit de ramasser ou de porter le ballon.
Ils ne peuvent pas soutenir (puisqu’ils n’ont pas de zone de tacle.)
Un fanatique peut se déplacer d’un maximum de 4 cases par tour, malheureusement le coach n’a qu’un contrôle partiel quant aux cases vers lesquelles se dirige le fanatique.
Pour déterminer où il se déplace, utilisez le gabarit de renvoi au-dessus de sa tête. Notez que l’on utilise le gabarit de renvoi et non le gabarit de dispersion, ce qui vous donne un certain contrôle (bien que faible) sur la direction prise par le fanatique.
Jetez 1D6 et déplacez le fanatique d’une case dans la direction indiqué par le gabarit de renvoi.
Répétez cette procédure pour chacune des quatre cases du mouvement du fanatique.
Vous pouvez changer l’orientation du gabarit de renvoi après chaque case de mouvement et, comme aucun adversaire ne serait suffisamment cinglé pour tenter un tacle, le fanatique n’a pas besoin d’esquive en quittant une zone de tacle.
Si le résultat du dé indique que le fanatique entre dans une case occupée par un joueur, il doit effectuer un blocage contre ce dernier.
La force du fanatique est de 6 pour le blocage mais aucun joueur ne peut l’assister à cause du boulet.
Si la victime est repoussée, le fanatique doit occuper la case dans laquelle se trouvait l’adversaire (à moins qu’il n’ait la compétence stabilité, auquel cas le mouvement du fanatique est terminé).
Si un fanatique est plaqué dans un résultat de blocage, il est automatiquement blessé car la chaîne s’enroule autour de sa gorge. Lancez normalement pour les blessures mais considérez les résultats « sonné » comme des « KO ».
Le fanatique peut continuer à se déplacer après avoir effectué un blocage s’il lui reste des cases de mouvement, et peut effectuer d’autres blocages contre les occupants de toutes cases dans laquelle il entre.
Si un fanatique entre en contact avec un joueur au sol, ce dernier se pousse de la direction du fanatique, cela représente les efforts du joueur pour s’écarter de la direction du fanatique.
Quand vous avez fini les mouvements du fanatique :
- Lancez 1D6 pour déterminer s’il s’est fatigué.
- Sur un résultat de 2 à 6, le fanatique reste en jeu.
- Sur un résultat de 1, il s’écroule et doit être placé dans l’emplacement des joueurs K.O.
Le fanatique pourra rejouer s’il se réveil.
Le seul joueur d’une équipe adverse qui peut tenter de bloquer un fanatique est un autre fanatique.
Dans ce cas, ils sont tous deux automatiquement jetés à terre.
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