Lorsqu'un joueur tente de quitter une case se trouvant dans une ou plusieurs zones de tacle adverses, il doit réussir un jet d'Esquive.

Peu importe le nombre de zones de tacle qui s'appliquent à cette case, le joueur n'a besoin de faire qu'une seule Esquive pour la quitter.

 

Il est important de noter qu'un jet d'Esquive est toujours requis pour quitter une Zone de Tacle, même si la case dans laquelle le joueur se déplace n'en contient pas.

 

Pour déterminer le score nécessaire à l'Esquive, référez-vous à l'Agilité du joueur en utilisant le tableau d'Agilité.

Par exemple, un joueur ayant une Agilité de 3 devra obtenir un 4 ou plus pour réussir son Esquive.

 

Lancez un D6, en prenant en compte tous les modificateurs applicables.

Un résultat de 1 avant modification entraîne toujours un échec, tandis qu'un 6 avant modification garantit toujours une réussite.

 

Si, après modificateurs, le résultat est supérieur ou égal à celui requis, le joueur peut continuer son déplacement et effectuer d'autres Esquives si nécessaire, jusqu'à ce que sa capacité de Mouvement soit entièrement utilisée.

 

En revanche, si le résultat est inférieur au seuil requis, le joueur sera Plaqué dans la case vers laquelle il se déplaçait et devra lancer un dé pour déterminer s'il est blessé (voir Plaquages et Blessures).

 

Un Plaquage entraîne immédiatement un turnover pour son équipe, mettant fin au tour en cours.

Image tirée du livre des règles Blood Bowl