Quitter une zone de tacle adverse est risqué. Chaque tentative demande un test d’Esquive.

Un seul jet est nécessaire pour sortir d’une case, même si plusieurs adversaires exercent une pression.

Lancez 1D6 et comparez le résultat à la valeur requise selon l’Agilité du joueur (voir tableau d’Agilité).

  • 1 avant modification : échec automatique
  • 6 avant modification : réussite automatique

Si le jet est réussi, le joueur poursuit son déplacement et peut tenter d’autres Esquives si nécessaire.

En cas d’échec, il est immédiatement Plaqué dans la case qu’il tentait d’atteindre, subit un jet d’armure… et son équipe perd le contrôle du tour.

Dans Apocalypse Mode, tenter de s’échapper attire souvent plus de problèmes que de solutions.

Image inspirée du livre des règles Blood Bowl