Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases correspondant à sa caractéristique de Mouvement.

S'il est à terre, il peut se relever en dépensant trois cases de son Mouvement.

À la fin de son déplacement, le joueur est tenu de passer le ballon.

 

Important : Cette action ne peut être effectuée que par un seul joueur de l'équipe par tour.

Une fois par tour d'équipe, un joueur de l'équipe active peut réaliser une passe.

Le joueur peut effectuer un mouvement normal, puis, à la fin de ce mouvement, il peut lancer le ballon.

Le joueur n'est pas obligé de tenir le ballon au début de son mouvement.

Il peut, par exemple, utiliser son mouvement pour récupérer un ballon au sol, le ramasser, puis le lancer.

 

Le coach doit d'abord indiquer où le joueur souhaite lancer le ballon.

Le joueur peut passer le ballon à un autre membre de son équipe (ou à un joueur adverse, si cela semble être une stratégie viable) ou même vers une case vide, bien que passer à un coéquipier soit évidemment la meilleure option (et permet d'éviter les conflits avec ses propres coéquipiers !).

Le ballon ne peut être lancé qu'une seule fois par tour, et il est interdit de le lancer ou de le transmettre volontairement au public.

 

Ensuite, le coach doit mesurer la distance du lancer à l'aide de la règle des portées.

Il est possible de mesurer la portée vers plusieurs joueurs avant de décider à qui le ballon sera lancé.

 

Pour réussir la passe, référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité.

Lancez un D6 et appliquez les modificateurs nécessaires.

Un résultat de 1 naturel, sans modification, est toujours un échec, tandis qu'un 6 naturel garantit toujours une réussite.

 

Si le résultat final, après modifications, est supérieur ou égal au seuil requis, la passe est réussie et le ballon atterrit dans la case désignée.

 

Si la passe est ratée, le ballon est considéré comme dispersé, et il dévie de la case visée.

 

Notez que chaque jet est effectué séparément, il est ainsi possible que le ballon rebondisse finalement dans la case visée (il sera quand même plus difficile à attraper).

Le ballon ne peut être attrapé que dans la case où il termine sa course. Si le ballon traverse une case occupée par un joueur, celui-ci ne peut pas tenter de l'attraper.

Image tirée du livre des règles Blood Bowl