Prix des relances : 70.000
Armes secrètes : Tronçonneuse, Crâne « d’entre les morts », dragon (bicéphale), Paire de griffes interdites.
Règles spéciales : Les Bâtards du Chaos obtiennent une mutation aléatoire à chaque progression à moins d’obtenir un double au dé.
OPTIONS STADE
VORTEX : 50.000 P.O. (Premier achat : obligatoire. Annule et remplace l’option « stade » classique)
Le chaos dévisage toute chose. Un stade avec l’option Vortex se sert de la table des terrains et de la météo ci-dessous à chaque coup d’envoi.
La nature des terrains est impossible à définir à l’avance. Pour représenter ceci, le joueur de l’équipe qui reçoit devra jeter avant le match 2D6 dans la table ci-dessous : 2à4 : Astrogranite : +1 à tous les jets d’armure.
5à7 : Pelouse : Pas d’effets différents des autres terrains.
8-9 : Synthoflex : -1 à tous les jets d’armure.
10-11 : Boueux : Tous les joueurs, hormis hommes-arbres et golems d’argiles subissent une pénalité de -1 en Mouvement, de plus les surpassements échoueront sur un jet de 1-2, enfin, la balle ne fera pas de rebond.
12 : Terrain magique : Tous les joueurs voient leur mouvement augmenter de 1 point, ils peuvent tous « sprinter », les joueurs possédant la compétence sprint peuvent se déplacer de 4 cases, et les bâtons à ressort de 5 cases.
La météo est, elle aussi, très chaotique. Tirez 1D6, sur un résultat de 1à3 tout se passe normalement, sur un 4à6, jetez 1d6 et ajoutez les effets de la table ci-dessous au jet de météo : 1-2 : Brouillard mystique : Les sorciers et les objets magiques sont sans effet tant que le brouillard est présent, de plus, aucune passe ne peut dépasser la distance « courte », la main de dieu et le coup d’envoi ont trois fois plus de dispersion, pour représenter les effets aveuglants du brouillard.
3-5 : Vent du Chaos : Tout les joueurs, y compris ceux animés magiquement, ou technologiquement, morts-vivants, éthers, démons, cessent de « fonctionner » (considérez les comme K.O), sur un 5+/1D6 dès que leur armure est percée. Faites malgré tout un jet supplémentaire pour voir si le coup blesse réellement le joueur.
6 : Air raréfié : L’air manque cruellement, Hormis les créatures qui ne respirent pas : morts-vivants, éthers, démons (y compris Prince Démon et démons mineurs), Génie, les joueurs doivent jeter 1D6 à chaque fin de surpassement pour voir si ils ne s’évanouissent pas sous l’effet du manque d’air. Sur un résultat de 2 à 6, tout va bien, le joueur continu de jouer normalement, mais sur un « 1 », il s’écroule inconscient, comme si il avait reçu un coup étourdissant, mettez le joueur sur le ventre. Il n’y a Turnover que si le joueur portait le ballon.
NB : Un contrôle de la météo se fait normalement mais après le premier jet pour déterminer quelle « genre » de météo est présente ! PAS TOP POUR LE MENTAL : 50.000 P.O.
Les territoires des dieux sombres sont une expérience traumatisante. L’adversaire perd 1d6 de Popularité pour le match.
LES MARQUES DES DIEUX : Une équipe du Chaos peut posséder toutes les marques des Dieux Sombres dans leur stade. Ceci reflète l’appartenance et l’influence qu’ont les dieux sur l’équipe.
MARQUE DE KHORNE : 50.000 P.O.
La marque de Khorne confère à 2 guerriers du chaos de l’équipe la compétence Frénésie (sur un résultat de 4+/1D6) pour le match.
MARQUE DE TZEENCH : 50.000 P.O.
Si un Sorcier du Chaos obtient un 1 lorsqu’il lance son sort, veuillez-vous référez aux effets suivants : Sur 4+ le sort échoue mais il n’arrive rien au Sorcier, il pourra participer au match prochain ; Sur un résultat de 3 et moins, le Sorcier manque le prochain match.
MARQUE NURGLE : 75.000 P.O.
Trois joueurs, hormis les Démons et les alliés, reçoivent la compétence Répulsion pour le match sur 3+/d6.
MARQUE DE SLAANESH : 75.000 P.O.
Un joueur reçoit les compétences Beauté et Regard hypnotique, hormis les démons et les alliés, pour le match.
VORTEX WARP : 75.000 P.O
A tout moment, un joueur sur une zone latérale se retrouve « téléporter » 2 cases plus loin dans la direction où il allait. Considérez ce bonus comme un saut (voir la compétence du même nom), à ceci près que le joueur ne fait pas de jet d’agilité et qu’il ne perd aucun point de mouvement (ce saut et gratuit). Tirez 1D6 sur un résultat de 3+ la téléportation est réussi et le joueur gagne 2 points de mouvement dans la direction où il allait. Sur un résultat de 1-2 le joueur recul de 2 cases de la même façon. Rien ne doit gêner le « saut » aussi bien en avant qu’en arrière, sinon la téléportation ne peut avoir lieu. Ce saut ne peut être effectué qu’une fois par match.
TROU DU CHAOS : 75.000 P.O
Un puissant vortex est invoqué, emportant dans les limbes certains joueurs. Avant le début du match, jetez 1D6. Sur un résultat de 3+/1D6, 1D3 joueurs adverses déterminés aléatoirement disparaissent pour le match. Sur un résultat de 1-2, c’est l’équipe du Chaos qui perd 1D3 Joueurs.
MUTANT TOUZAZIMUT : 50.000 P.O
Chez eux, les joueurs du Chaos, entourés de leurs divinités, peuvent, lors de la détermination des compétences, obtenir une Mutation sans obtenir de double au jet de dés. L’influence des dieux du Chaos est telle que les visiteurs peuvent eux aussi « subir » (obtenir) des Mutations mais devront malgré tout obtenir un double au jet de dés.
CORRUPTION DU PUBLIC : 30.000 P.O
En fin de match, l’équipe du Chaos reçoit un point de popularité en plus sur un résultat de 3+/1D6.
POUVOIR SANS LIMITE : 75.000 P.O
Les dieux du Chaos offre, ou prennent, à leur guise. Tirez 1D6. Sur un résultat de 1, l’équipe, en fin de match, ne perçoit pas ses gains de son jet du D6 (Voir D6+1 si elle est victorieuse). Sur un résultat de 4 ou 5 l’équipe obtient un bonus de 30.000 P.O, et sur un résultat de 6 l’équipe remplace son jet par 110.000 P.O. Sur tout autre résultat, obtenez vos gains normalement.
LA VICTOIRE OU LA MORT : 75.000 P.O
Si l’équipe du Chaos est victorieuse, les dieux récompenseront leurs champions. 1D3 joueurs obtiendront 1JPV supplémentaire. Mais si elle perd les dieux puniront leur décevante équipe. 1D3 joueurs obtiendront une blessure persistante.
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