De nombreux joueurs possèdent des compétences ou des traits spécifiques, comme Blocage, Passe, Réception, qui leur permettent de relancer certains dés dans des situations particulières.

Par exemple, un joueur avec la compétence Passe peut relancer un dé s'il échoue lors d'une passe.

Un coach peut utiliser un nombre illimité de relances de joueurs au cours d'un même tour, et un joueur peut utiliser sa compétence autant de fois que nécessaire pendant un match.

 

Cependant, comme indiqué précédemment, un jet de dés ne peut jamais être relancé plus d'une fois, et une seule compétence peut être utilisée pour modifier un jet de dé.

Par exemple, vous ne pouvez pas combiner Griffes et Joueur Vicieux sur le même jet d'agression, bien que Châtaigne puisse être combinée avec une autre compétence de frappe.

 

À moins que la compétence ne précise le contraire, vous n'êtes pas obligé d'utiliser une compétence simplement parce qu'un joueur la possède, et vous pouvez choisir d'utiliser une compétence qui permet une relance après avoir lancé le dé. Par exemple, la compétence Blocage peut être utilisée avant ou après un jet de blocage.

 

Certaines compétences peuvent également être utilisées pendant le tour de l'adversaire.

Dans ces cas, vous pouvez décider d'activer la compétence après qu'un joueur adverse ait effectué une action ou se soit déplacé.

 

Si les deux coaches veulent utiliser des compétences affectant la même action ou mouvement, le coach dont c'est le tour a la priorité et doit utiliser sa compétence en premier.

 

Il est important de noter que vous ne pouvez pas revenir en arrière pour utiliser une compétence après qu'une action soit terminée.

Par exemple, si un joueur effectue un blitz, vous ne pouvez pas décider après coup de relancer un blocage en disant : "En fait, je vais utiliser ma compétence pour relancer ce blocage."

 

La compétence doit être utilisée immédiatement avant ou après l'action correspondante, sinon elle ne peut pas être utilisée.