Un joueur de l'équipe adverse peut tenter d'intercepter un ballon en vol après un lancer.
Pour cela, il doit se trouver entre le lanceur et le joueur visé par la passe, c'est-à-dire que la règle des portées doit passer au-dessus de son socle, au moins partiellement.
Il est important de noter qu'un seul joueur peut tenter une interception, même si plusieurs joueurs sont en position pour le faire.
Le coach doit annoncer qu'un de ses joueurs tente une interception avant que le lanceur ne lance son dé pour vérifier si la passe atteint sa cible.
Pour savoir si l'interception réussit, consultez l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité.
Lancez un D6 et appliquez les modificateurs nécessaires.
- Un résultat naturel de 1, sans modification, est toujours un échec, tandis qu'un résultat naturel de 6 est toujours une réussite.
- Si le résultat modifié est inférieur à la valeur requise, l'interception échoue et la passe suit son cours normal.
- Si le résultat est égal ou supérieur au seuil requis, le joueur intercepte le ballon avec succès.
Placez alors le ballon sur son socle pour indiquer qu'il l'a attrapé.
Une interception réussie entraîne un Turnover, mettant immédiatement fin au tour de l'équipe active.
Il est également à noter qu'un renvoi ne peut jamais être intercepté.
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