Prix des relances : 40.000

Alliés : Humains, Hauts-elfes, Elfes sylvains, Hommes-lézards, Norsemen, Halflings

Armes secrètes : Roule-mort, Tromblon, Armure bizarre, Bombe.

Règles spéciales : Aucune.


OPTIONS STADE

SOUTERRAINS : 125.000 P.O.

Il n’existe pas de météo dans le domaine des profondeurs. De plus, les terrains ont des plafonds plus bas que la normal, c’est pourquoi les passes sont limité à la distance de Eclair à Courte. Le terrain est en Astrogranite.

BALLON FORGE : 50.000 P.O.

Un ballon forgé peut faire mal s’il est mal réceptionné. Un joueur qui reçoit la balle (réception/interception réussit) doit tester son armure (les joueurs nains des deux équipes confondues obtiennent un bonus de +1 à l’Armure). S’il rate, il est étourdit sur un 4+. La balle tombe dans une case autour de lui aléatoirement. Ceci entraîne un Turnover.

FORMATION NAINE : 25.000 P.O.

D’autres joueurs d’autres races jouent souvent dans les équipes naines. Les alliés qui jouent dans une équipe naine sont entraînés à jouer avec un ballon forgé et sont considérés comme étant des nains lorsqu’un tel ballon est en jeux.

GLAUQUE : 50.000 P.O.

Aller voir un match à six pieds sous terres n’est pas très emballant. L’adversaire perd 1d6 de Popularité pour le match. Notez que l’équipe adverse ne descendra pas plus loin que 1 point de Popularité.

VEINE DE MITHRIL : 75.000 P.O.

L’avidité les pousse à creuser si profond… Une veine de mithril rapporte à l’équipe qui en possède une +1d3 à ses gains lors du tirage en fin de match.

ARMURE DE MITHRIL : 100.000 P.O.

Trois joueurs, allier compris, reçoivent + 1 en armure pour le match sur 3+/d6 (par joueur).

DUR COMME LE ROC ! : 100.000 P.O.

Tous les Nains sont généralement assez obstinés, plus encore dans certains Karaks. Tous les joueurs de l’équipe naine, hormis les alliés, qui sont K.O. ou Sévèrement Blessés restent en jeu (à la manière d’un joueur Plaqué) sur un résultat de 6+/d6, et ce en plus de tout autre bonus et compétences. Faites un jet immédiatement avant tous les autres (Apothicaire, Crâne épais, etc…) sans attendre la défausse.  Le joueur Nain reste conscient et ne  subit simplement pas les effets du coup, même si il saigne probablement…

IMMUNITE NATURELLE : 75.000 P.O.

Les nains ont les vents magiques en horreurs et ils ont développé une immunité naturelle. Dans ce cas, les Sorciers et les sorts d’Enseignants mages adverse sont dissipé sur 5+/d6 pour le match, et les Objets magiques sur 6+. Faites le jet avant la tentative éventuelle de dissipation de votre sorcier. Notez que ce pouvoir n’influence pas le pouvoir de dissipation du sorcier adverse, ni les casques magiques des joueurs.

LES BIERES DE BUGMAN : 75.000 P.O

Le célèbre Brasseur Joseph Bugman est un très grand Fan de Blood Bowl. Il « arrose » sans distinction les Nains et leurs adversaires. Tous les joueurs (des 2 équipes) doivent jeter 1D6. Sur un résultat de 6 le joueur « obtient » la compétence Alcoolique. Les joueurs avec Crâne épais peuvent contrer les effets de la bière (un 6 en fait) sur un résultat de 4+/1D6.

LE FESTIN D’APRES MATCH : 50.000 P.O

Lorsqu’ils sortent d’un match de Blood Bowl, les Nains festoient plusieurs jours, mais lorsqu’ils gagnent…Cela peut durer des semaines…Dès qu’ils marquent un ou plusieurs touchdowns, les Nains sont si motivé, qu’ils gagnent 1 relance supplémentaire pour la mi-temps en cours.

MORGRIM, L’ARBITRE DES RANCUNES : 100.000 P.O

Les Nains ont comme arbitre le très célèbre Morgrim le Rancunier ! Ce Nain, fort comme une Montagne, Solide comme le diamant et surtout, buté comme un Âne, ne se laisse impressionner par personne ! ! Il n’est pas possible de discuter ses décisions. Il expulse immédiatement n’importe quelle arme secrète qui ne pourra donc apparaitre sur le terrain. Le résultat A mort l’arbitre dans le tableau des coups d’envoi n’a tout simplement aucun effet sur Morgrim. Enfin Morgrim sort souvent son vieux grimoire des Rancunes et récite quelques lignes choisies dans certains paragraphes, des lignes qui en disent long sur l’équipe adverse. Cela a pour effet de rendre les Nains hystériques et prêts à en découdre. Jetez 1D6 pour chaque Nain de l’équipe (pas les alliés), sur un résultat de 6, le nain obtient la compétence Frénésie. Les Alcooliques obtiennent cette compétence sur 5+/1D6…