Prix des relances : 70.000

Alliés : Haut-elfes, Nains, Hommes-lézards, Nippons, Halflings, Bretonniens

Armes secrètes : Dragon (des forêts), Paire de griffes interdites, bottes de vitesse, Orbe des lumières

Règles spéciales : Aucune.


OPTIONS STADE

EPAISSE FRONDAISON : 50.000 P.O.

La météo est toujours clémente dans un stade à l’épaisse frondaison.

HUMUS : 100.000 P.O.

L’humus est très mœlleuse et il faut être léger et habitué pour se déplacer dessus. L’adversaire (tout autre que des elfes-sylvains et hommes-arbres) soustrait un surpassement à son quota autorisé et il ne peut sprinter que s’il obtient 3+/d6. De plus, l’Humus est considéré comme du Synthoflex.

TOUT LE MONDE N’ARRIVE PAS… : 50.000 P.O.

Pénétrer dans les domaines sylvains n’est jamais sans risque… L’adversaire perd 1d6 de Popularité pour le match. Notez que l’équipe adverse ne descendra pas plus bas que 1 point de Popularité.

DOMAINE FORESTIER : 25.000 P.O.

Dans leur milieu naturel, les hommes-arbres arrivent rarement en retard. Le coach gagne un bonus de +1 lorsqu’il jette le d6 concernant la compétence négative Enracinement.

JEU TRADITIONNEL : 50.000P.O.

L’équipe a reçu l’autorisation de la fédération pour jouer à domicile à la façon traditionnel sylvaine, soit avec deux ballons. Le coach peut choisir en début de match s’il joue normalement ou de façon traditionnel. En terme de jeu, l’équipe qui reçoit voit arriver dans sa zone non pas un mais deux ballons à chaque coup d’envoi.

PROTECTION DE LA NATURE : 75.000 P.O.

Ariel préserve ses serviteurs… Le coach peut annuler les effets des cartes, des sorts ou des handicaps qui visent activement l’équipe sur un résultat de 6/d6. Par exemple, le sort « Zap » ou la carte « Stylet » sont des attaques qui vise activement l’équipe.

HUTHU LA CHOUETTE : 25.000 P.O.

Vision et providence accompagne la chouette. Un ¾ de l’équipe (au choix du coach) obtient +1 en M et -1 en AR, ou +1 en AR et -1 en M.

RACINES ETRANGLEUSES : 50.000 P.O.

Crunch, Blunch, Slourp ! Un joueur de l’équipe, allier compris, commande une masse de racines. Racines étrangleuses compte comme une action. Toute l’équipe adverse perd 1 point de M sur un résultat de 4+/1D6 (tirez pour chaque membre de l’équipe) pour le prochain tour de jeu. Après cela les joueurs réussissent à ce dégager et peuvent jouer normalement. Le joueur commandant aux racines ne peut le faire qu’une fois par match.

MAGIE DES BOIS : 50.000 P.O.

Les 2 joueurs les moins compétents obtiennent une compétence d’AG sur un résultat de 2+/d6. Durée : pour le match.

MAITRES DU JEU : 25.000 P.O.

Les Elfes sylvains, dans leur incroyable jeu de balle peuvent, une fois par match obtenir +1 à n’importe quel jet de lancer, réception ou ramassage de balle.

MYRIADE DE CREATURES FEERIQUES : 75.000 P.O.

Une foule de Lutins, Fées, Pixies, et minuscules esprits de la forêt entoure l’équipe sylvaine dans un ballet merveilleux de couleur et de musique, protégeant et assistant leur équipe favorite. Le stade compte 15 assistants supplémentaires. Le spectacle magnifique de leur étrange ballet attire l’équivalent d’1 point de Popularité pour le match et par équipe. Enfin, une fois par match, le coach de l’équipe Elfe sylvain peut rejeter un jet dans la table des coups d’envoie (mais devra accepter ce dernier jet).

NUL NE MEURT CHEZ LES ELFES : 100.000 P.O

Dans le domaine elfe-sylvain, entouré de créatures féeriques et légendaires, la mort n’est qu’un passage d’où les bonnes âmes peuvent librement circuler. Si un joueur meurt durant le match, le coach peut acheter un nouveau joueur de base, de même position, pour la moitié du prix, mais devra le faire en fin de match durant la mise à jour de la feuille d’équipe.