Prix des relances : 50.000

Alliés : Touaregs, Hommes-Lézards, Humains, Amazones, Halflings.

Armes secrètes : Dague empoisonnée, Sarbacane, Orbe des lumières, Crâne d’entre les morts.

Règles spéciales : Ne sont pas affectés par la Canicule et très ensoleillé. Ils craignent l’orage et face à la pluie, en plus des malus normaux, ils n’apparaitront sur le terrain que sur un résultat de 2+/1D6 (Ne concerne pas l’Homme-Buffle), Tirez 1D6 pour chaque joueur. Le Blizzard a un effet « Caniculaire inversé » sur eux, Ils resteront au chaud sur un résultat de 1/1D6. De plus, leur vitesse est réduite sans doute dût à l’engourdissement climatique, aussi ne peuvent-ils effectuer qu’un seul surpassement (mais sprint sur 4+/1D6).


OPTIONS STADE

TERRAIN ET CLIMAT SUD-AFRICAIN : 100.000 P.O

Le terrain en piètre état, fait de terre-battue, est écrasé toute l’année par une chaleur torride ! Le jet de Météo s’effectue à -5. Un Sorcier Elfe-noir pourra donc modifier la météo entre les résultats 2 et 7. De plus, le soulèvement de poussière et la chaleur rendent difficile tout essoufflement excessif. Chaque joueur doit jeter 1D6 après un surpassement et/ou un Sprint, sur un résultat de 6/1D6 le joueur s’effondre dans la case ou il se rendait pris d’une quinte de toux, cherchant ses repères dans cette poussière intense, il est alors étourdi. Les indigènes, habitués à ce terrain ne sont atteint que lorsqu’ils Sprint (Leurs Tatouage peut prendre effet et éviter l’étourdissement) (easy to play!) .

MASQUE DE GUERRE KWELE : 75.000 P.O

Des masques représentant le divin Nkulunkulu, sont distribués à 3 joueurs (des ¾ Ndébélé uniquement). Ces masques ont un effet surprenant sur les joueurs de l’équipe autant que sur leurs adversaires.  Chaque porteur possède alors la mutation Répulsion et les compétences Dur à cuire et Volonté de Fer. 

POUPEE VAUDOU : 75.000 P.O

Le shaman/sorcier vaudou a subtilisé des cheveux (des poils ou des plumes ? ) à un adversaire choisi par lui. Ce dernier subit les volontés du shaman ou souffrira des aiguilles plantées dans la poupée faite à son effigie. Pour représenter cela, le joueur devient Vraiment Stupide pour le match.

ATTAQUE EN TÊTE DE BUFFLE : 100.000 P.O

Les Zoulous sont réputés pour la stratégie d'a’taque « en tête de buffle » : les troupes sont divisées en quatre corps, deux ailes forment les cornes de buffle et deux corps centraux placés l'u’ à côté de l'a’tre forment le « crâne ». A Chaque remise en jeux ou ils reçoivent le ballon, les indigènes peuvent se déployer en Tête de Buffle. Pour représenter cela, une fois que les deux équipes se sont déployées, mais avant le coup d’envoi, les indigènes peuvent déplacer un joueur du centre sur chacune des ailes latérales. 2 joueurs peuvent ainsi être positionnés chacun dans une des zones latérales, pouvant amener à 3 joueurs dans ces zones. Malgré cela, les indigènes doivent toujours positionner 3 joueurs minimum sur la ligne de front. En plus de cela, chaque joueur de l’équipe (tirez 1D6 par joueur) peut obtenir l’événement Surprise sur un résultat de 4+/1D6.

ABATAWA, L’ESPRIT GUERISSEUR : 100.000 P.O

Les Sangoma, appels, par la danse et les incantations, des Abatawa, les esprits féeriques des ancêtres, pour qu’ils répandent leur bienfaisance sur l’équipe. Parfois, l’un des esprits errant entend les prières de ses fidèles et répond à l’appel. Un Abatawa est un apothicaire de niveau 5. Tirez 1D6, avant le match, sur un résultat de 2+/1D6, l’esprit est entendu et vient apporter son assistance à l’équipe des indigènes. Si vous obtenez un résultat de 6 un second Abatawa peut entendre l’appel, retirez alors le D6 et sur un nouveau résultat de 2+/1D6 un second Esprit vient assister l’équipe, continuez ainsi à obtenir de plus en plus d’Abatawa tant que vous obtenez un jet de 6 sur le 2+/1D6 ! 

MALEDICTION DU MARABOUT : 50.000 P.O

L’équipe adverse est « Maraboutée » par un sorcier Indigène, et une lourde ambiance pèse sur l’équipe « maudite ». Chaque joueur adverse grièvement blessé durant le match, subira, sur un résultat de 4+1D6 automatiquement une blessure persistante, de plus, chaque fois qu’un joueur de l’équipe adverse tente de se relever d’un K.O le jet s’effectue avec un malus de -1.

PROTECTION DE PAPA YOGA : 75.000 P.O

Les Tatouages de 3 joueurs déterminés aléatoirement, obtiennent un bonus de +2 à leurs jets, jusqu’à la fin du match.

INVOCATION DU FEU SACREE : 75.000 P.O

Dans un ricanement démoniaque, les yeux exorbités, le shaman envoi une boule de feu sur l’équipe adverse. Tout comme le sort de sorcier humain du même nom (voir), vous pouvez envoyer une Boule de feu de la même manière que l’aurait fait un sorcier.

TOUS EGAUX DANS LES PLAINES ; 50.000 P.O

La chaleur écrasante, la terre battue étouffante, les insectes et autres reptiles, scorpions et araignées, le tout mélangé à quelques malédictions Vaudou, contribuent à un match éprouvant pour les deux équipes. Le coach de l’équipe indigène peut déclarer que, jusqu’à trois de ses joueurs (choisis par lui) deviendront Deb pour le match. Ipso facto, l’adversaire lui aussi subira les affres des lieux à tel point que le même nombre de ses joueurs (déterminés aléatoirement, par contre) deviendront Gros Deb, bien moins habitués, qu’ils sont, aux rigueurs environnemental.

TRESOR FANTASTIQUE DU GOUROU ; 125.000 P.O

Le Grand Gourou de l’équipe possède une fortune colossale qu’il garde jalousement. Fan du Blood Bowl, ce dernier peut, à son bon vouloir, verser des sommes astronomiques pour son équipe Indigène préférée. Lors de la détermination des gains de fin de match tirez 1D6. Sur un résultat de 3+/1D6 le Grand Gourou verse un supplément de 10.000 P.O, tirez le D6 à nouveau, et tant que vous obtiendrez un résultat supérieur à 2 le Grand Gourou versera 10.000 P.O supplémentaire pour chaque D6 ayant obtenu 3+. Tirez 1D6 autant de fois que nécessaire (et cumulez les) jusqu’à obtenir un 1 ou un 2, ce qui mettra fin à la générosité du Gourou ! Si la chance vous sourit, vous pouvez engranger une fortune, mais quoi qu’il en soit, vous ne pourrez pas dépasser 110.000 P.O de gains pour un seul match.

PEUPLE GIGANTESQUE : 150.000 P.O

Les indigènes regroupent une foule de tribus s’empressant d’assister (même lorsque personne ne leur demande quoi que ce soit) leur équipe préférée. De toutes parts une foule hétéroclite composée de marchands, pygmées, homme-buffle, zulus, rwandais, sorciers, chasseurs, travailleurs, serviteurs…Vient soutenir l’équipe d’indigènes ! Pour le match, vous pouvez ajouter 1D6 au facteur de popularité (POP) de votre équipe ainsi qu’1D12 assistants et 1D6 pom-pom girls.  Enfin le célèbre vendeur (et ancien chanteur) N’Coco-rat, fan incontesté du Blood Bowl, peut être présent dans la foule, sa notoriété ainsi que la vente de ses friandises (bien meilleur que ses chansons) ajoutent 1D6 à la POP de l’équipe indigènes. Les effets de l’odeur des desserts, croco/noix de coco, sont identiques à celui du double Rat-burger du stand Mac Murty. Si N’Coco-rat est présent (tirez 1D6 et obtenez un résultat supérieur à 3), vous pouvez considérer posséder un stand Mac Murty (voir) pour le match (rien ne vous interdit de posséder un stand Mac Murty en plus du Stand N’Coco-rat).

CHANT INSPIRATEUR : 75.000 P.O

L’équipe peut, une fois par match, au début d’un tour, n’importe quand durant le match, solliciter son public ! Dans un élan de solidarité propre au peuple indigène, la foule se lève dans une ola et des chants honorifiques et inspirateurs pour soutenir son équipe ! Tirez 1D6, sur un résultat de 3+ l’équipe récupère toutes ses relances, de plus, tous les joueurs au sol (indigènes uniquement) se relèvent d’un bond (comme s’ils possédaient la compétence souplesse) enfin tous les K.O (indigènes uniquement) dans les vestiaires effectuent un jet pour se relever de leur torpeur (Faites immédiatement un jet pour chaque K.O dans la défausse), les compétences, tel Tatouage ou dur à cuire, par exemple, restent effectives !