Les équipes
Voici la liste des équipes pouvant être jouées.
- Les Humains
- Les Orques
- Les Hauts Elfes
- Les Elfes Sylvains
- Les Elfes Noirs
- Les Nains
- Les Morts vivant
- Les Hommes Lézards
- Les Ceratops
- Les Bretonniens
- Les Norsemen
- Les Skavens
- Les Touareg
- Les Amazones
- Les indigènes
- Les Gobelins
- Les Halflings
- Les Nippons
- Le Chaos
Vous remarquerez que de nombreux joueurs sont limités en quantités, cela se traduit par le symbole suivant dans la colonne quantité autorisé : 0-2 ou 0-1 ; 0-4 etc…Vous n’êtes pas obligé de les prendre, mais leurs nombres se limitera dans tous les cas au chiffre de droite soit dans l’exemple prêt-site à 2 ou 1 ; voir 4 joueurs.
Certains joueurs, bien souvent les ¾ sont la base de toutes équipes et doivent obligatoirement être pris en quantité minimum (bien que ce chiffre puisse diminuer aux fils des matches en dessous de ce cota) cela se traduit par le symbole 3+ par exemple. Ce qui signifie qu’une équipe devra être composée avec au moins 3 joueurs de cette catégorie.
Cette même classe de joueur peut servir d’allié aux autres équipes.
Le nombre de joueur qu’une équipe peut posséder est de 16.
Le nombre minimum de joueur sur le terrain est de 3, en dessous de ce chiffre l’équipe devra déclarer forfait.
Le nombre maximum de joueurs présent sur le terrain (pour chaque équipe) et, normalement 11, bien que parfois….Si une règle ou une compétence dit autre chose ? ?
Vous pourrez remarquer que certains alliés peuvent être un choix dans certaines équipes, mais que, à l’inverse, cette même équipe n’est pas encline à jouer « l’allié » dans une « team de looser » ! Vous pouvez prendre comme exemple les elfes (toutes races) qui veulent bien de Halflings ou Gobelins dans leurs équipes (bien pratiques à jeter au-dessus des lignes adverses), mais à l’inverse, il leur est hors de question de s’abaisser à jouer pour une équipe de Minus…
< comp > donne les compétences dans lesquelles le joueur peu progresser, G = Générale, A = Agilité, M= Mutation, F = Force et P = Passe.
Les compétences qui ne sont pas inscrite dans le profil < comp > peuvent être un choix si le joueur obtient un double lors de son jets dans la table des compétences ( Tableau N°6 ).
Les mutations ne peuvent être prise que lors d'un double par les équipes du Chaos et Skaven uniquement ( et si les règles le précisent, comme toujours). A moins bien sûr qu' M n'apparaisse dans les colonnes < comp > (Troll Orque par exemple) !
Les aptitudes spéciales ne peuvent pas être acquisent par les joueurs, mais peuvent être, au choix du Coach, retirez du profil sur un double lors d'une progression ( très utile pour se débarrasser d'un Dèb, Enracinement ou Petite soif, par exemple).
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