Megalo-ceratoptien et Brontoceratop.

Le joueur génère une aura incompréhensible autour de lui, qui diffuse des ongues, senteurs, fumées et couleurs, adorées des ceratoptiens, mais créant confusion et chaos des néophytes pris dans ces méandres.

Cela se traduit comme suit : Tout cératoptien dans la zone de tacle du porteur d’Aura (y compris lui-même), voit sa stupidité réduite d’un niveau (les Gros Déb deviennent Déb, Les Vraiment Stupide, deviennent Gros Déb, les Déb ne le sont tout simplement plus, etc…).

A l’inverse, tout adversaire, pris dans cette même zone, voit sa stupidité augmentée d’un niveau (Les joueurs normaux obtiennent Déb, les Gros Déb deviennent Vraiment Stupide, etc…)

Notez que l’adversaire obtient la compétence négative uniquement s’il se trouve, au début de son tour, dans la ZDT de l’Aura d’Anarchie, et devra alors tester pour voir s’il subit la stupidité.

Les compétents en Volonté de Fer, peuvent, s’ils le souhaitent résister aux effets de l’Aura d’Anarchie sur un résultat de 4+/1D6.

Comme toujours, la perte de la ZDT annulera également l’Aura d’Anarchie.

 

Pour finir, un seul joueur de l’équipe possédant Aura d’Anarchie peut devenir « le » Cerveau de l’équipe.

Ce dernier obtient +1 lorsqu’il tente d’apprendre un sort d’enseignant mage.

Enfin, il obtient, à chaque début de match, un sort d’enseignant mage de niveau 1 déterminé aléatoirement, et sans qu’il ne fasse de jet de dés pour l’apprendre, mais seulement sur un résultat de 6/1D6.

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