Prix des relances : 50.000
Alliés : Orques, Morts-vivants, Skavens, Touaregs, Gobelins, Chaos
Armes secrètes : Dague, Dragon (noir), Paires de griffes interdites, Armure bizarre.
Règles spéciales : Le très ensoleillé leurs donne un malus de -2 (au lieu de -1). Ils peuvent faire des passes courtes par temps de Brouillard.
OPTIONS STADE
ASSASSINS : 100.000 P.O / Assassin
Ce sont les plus expérimentés dans l’art du meurtre. L’assassin Elfe-noir réussit sa tentative d’assassinat sur un joueur sur un 2+/1D6 sur un adversaire aléatoire de l’équipe adverse. Effectuez immédiatement un jet dans le tableau des blessures, les assassins elfes-noirs sont si puissant que vous pouvez ajouter +1 à ce jet. Une équipe peut compter jusqu’à 2 assassins qui agiront à chaque match à domicile. Si un assassin échoue sa tentative ou est contré par un Djaimzboode (ou autre « anti-assassin »), un second assassin ne pourra pas prendre le relais sur la même victime. Si la victime n’est qu’étourdi, elle ne pourra pas prendre part à la première mise en jeu. Les blessures subies par la (les) victime(s) pourra (ont) être régénérées, cicatrisées, soignées, guéries ou autre (que sais-je ? ?).
LAME NOIRE : 200.000 P.O
Le plus redouté de tous les assassins est sans nul doute Lame Noire, l’assassin Royal. Il est l’assassin suprême et aucun ne l’égal. Lame Noire suit les règles des assassins (voir ci-dessus). A ceci prêt : Sa tentative est automatiquement réussi (ne tirez pas le D6). Le grand assassin est si habile, que la victime subit automatiquement une sortie. Ne faites pas de jet dans le Tableau des blessures, mais directement dans le Tableau des sorties. Enfin, l’espion qui tentera de le contrer le fera avec un malus de -1. Un Jaimzboode réussira sur 5+/1D6, le Ronin sur un résultat de 4+/1D6 et le Djhonmatrix sur un résultat de 3+/1D6.
CULTE DE LA CHAIR : 50.000 P.O.
Cris et lamentations sont courants dans les stades elfes-noirs, ce qui est peut rassurant. L’adversaire perd 1d6 de Popularité pour le match. Notez que l’équipe adverse ne descendra pas plus loin que 1 point de Popularité.
TOUR DES SORCIERS : 75.000 P.O.
Parfois, les stades Elfes-Noirs sont munis d’une Tour des Sorciers. Le sort d’éclair du Sorcier Elfe-Noir touche sur 3+, et la tentative de dissipation du sorcier adverse se fait à -1.
MAITRES DES CRUAUTES : 100.000 P.O.
Les Elfes-noirs sont de tels experts lorsqu’il s’agit de faire mal, que leur « savoir-faire » mêlé à quelques magies sombres venu de là où ce n’est pas top d’aller, fait que toutes victimes des Elfes-noirs sur leur terrain subit les règles suivantes : Tous jet dans le Tableau des blessures graves ajoute 1 match d’arrêt supplémentaire (Une commotion = 2 matchs d’arrêt et une Fracture du crâne = 3 matchs d’arrêt par exemple). Ensuite les Hôpitaux ne sont efficaces que sur un résultat de 5+/1D6 au lieu de 4+. Enfin, toujours dans le Tableau des blessures graves, chaque jet apporte une blessure persistante sur un résultat de 4+/1D6 quel que soit la blessure hormis pour un jet de 41 à 56 ou là cela est automatique (hé ! é ! C’est bien dégueu ça ! ).
MAITRE EN MAGIE NOIR : 75.000 P.O.
Le Sorcier gagne un niveau. S’il est déjà un Seigneur sorcier, ajoutez +1 à l’un de ses jets, sauf pour dissiper.
PRINCES DES COUPS BAS : 50.000 P.O.
Les Elfes noirs, maîtres incontestés de l’espionnage et des vilenies, obtiennent une carte de Diseur dans la section Coup bas (en plus des cartes normalement attribuées).
MENACE & KIDNAPPING : 50.000 P.O.
Le coach adverse est kidnappé pour le match et l’équipe ne pourra plus « discuter l’arbitre » ou tout autre action lié au Coach.
CORRUPTION : 50.000 P.O
Le Coach de l’équipe Elfe-noir a corrompu un joueur adverse (déterminé aléatoirement et marqué au dos de la feuille d’équipe). Une fois par match, lorsque le joueur corrompu joue, son adversaire peut déclarer qu’il échoue, ou refuse de faire, l’une des actions suivantes : ramasser, recevoir ou passer le ballon (ou un minus), apporter un soutien ou tacler un joueur sortant de sa ZDT (Zone De Tacle). Le joueur corrompu ne fera pas d’action le mettant en danger (Surpassement, Esquive, Blocage ou passage dans plusieurs ZDT …) alors que son coach ne l’avait pas prévu.
NB : Cette option d’équipe peut amener à des confusions ou des litiges, surtout lorsque le match est serré ! Soyez honnêtes, contentez-vous de corrompre le joueur uniquement sur les cas prêt-sites !
NOIRCEUR DU SPORT ! : 25.000 P.O
Un joueur, choisi par vous boit, avant le match une boisson « spécial » de sang impure, démoniaque, maudite de magie noire (seulement), Les effets sont immédiats et durent le match, tirez 1D6 : 1 = Le joueur ce tort de douleur et subit immédiatement un jet dans la Table des blessures. Quoi qu’il se passe il ne prendra pas part au premier engagement.
2-3 = La potion reste sans effets face au métabolisme du joueur ! 4-5 = Le joueur devient plus agressif encore (oui, oui c’est possible ? ..) Il obtient les compétences Frénésie et Châtaigne.
6 = Une saisissante métamorphose s’opère ! Les yeux du joueur deviennent rouge (c’est plus classe), ses muscles fond apparaitre de grosses veines (ça aussi c’est classe) et il pousse des hurlements en regardant la lune (Du pure Style ! !). En bref, sa force augmente d’un point et il obtient les compétences Crocs acérés et Frénésie.
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