Handicaps (Tableau N°16)

D66                                         Handicap

 

11 Prime de match : le joueur de l'équipe opposée ayant le plus de points d'expérience a décidé qu'il doit être payé davantage pour prendre part au match. Jetez un d6 et multipliez le résultat par 5000. Le résultat est la quantité de pièces d'or que le joueur doit recevoir pour prendre part au match. S'il n'est pas payé, il restera assis dans la fosse, refusant de venir avant que la somme qu'il demande ne soient payée ou jusqu'à la fin du match! Le coach opposé peut payer s'il le veut et à n'importe quel moment la prime d'apparition du joueur après le début du match.

12 Querelle : Deux joueurs de l'équipe adverse choisis aléatoirement refuse d'être présent sur le terrain en même temps durant ce match. Seul un des deux doit être présent sur le terrain au début de chaque engagement.

13 Entraînement intensif : Un joueur était vraiment motivé pendant cette semaine et a travaillé très durement pour se préparer au match. Choisissez un joueur votre équipe. Il peut utiliser une compétence supplémentaire pour ce match seulement, comme s'il venait de gagner une nouvelle compétence grâce à un jet d'expérience.

14 Inspiration : En observant l'équipe opposée durant leurs matches précédents, un de vos joueurs a appris une chose ou deux. Choisissez un joueur de votre équipe et donnez-lui un bonus de JPV supplémentaire. Si l'expérience supplémentaire est suffisante pour lui donner une nouvelle compétence, cela se produit alors immédiatement.

15 Surentraînement : Votre équipe a travaillé longtemps et durement toute la semaine pour cette rencontre. Vous avez droit à une relance supplémentaire pour ce match

16 Sous surveillance : l'équipe opposée ne peut pas agresser de joueur à t erre ou employer des joueurs équipés d'armes secrètes pour ce match. tant que l’arbitre surveille l’équipe

21 Mauvaise presse : Des histoires diffamatoires que vous avez colporté divisent l'équipe opposée qui voit sa popularité divisée de moitié (arrondir au supérieur) pour ce match.

22 Sales manies : L'équipe opposée perd une relance pour ce match.

23-24 Arbitre acheté : L'équipe opposée compte comme étant tenue à l'oeil par l'arbitre pour tout le match (c'est-à-dire toute agression sera découverte sur 4 +). tant que l’arbitre surveille l’équipe

25-26 Dopage : Déclarez ce résultat immédiatement (maintenant !). Vous pouvez choisir un joueur dans votre équipe pour avoir l’un ou l’autre +1 en Force OU +1 en Agilité pour ce match.

31-32 Commentateurs achetés : Vous recevez votre bonus de JPV avant le début de la partie. Si cela fait monter un joueur d'un niveau, il peut lancer le dé immédiatement pour déterminer sa nouvelle compétence. Notez que vous n'obtenez pas de second JPV à la fin du match.

33 Encens : Vous faites tous vos jets pour déplacer un joueur de l'emplacement KO à l'emplacement Réserves sur un jet de 2+ pour ce match.

34 Sponsoring : Votre équipe est patronnée par Bloodweiser et reçoit un 10.000 PO supplémentaires après le match... mais seulement si vous criez " Sers moi une Blood ! " au début de chaque engagement!

35 Pièce de monnaie truquée : Vous gagnez automatiquement le lancement de pièce de monnaie pour commencer la partie.

36 Magie météorologique : Vous avez arnaqué un crédule magicien qui vous a cédé un parchemin très utile. Vous pouvez choisir la météo en début de partie.

41 Chant d'équipe : Ajoutez +1 à votre popularité pour ce match.

42 Vengeance : Vous pouvez effectuer à chaque tour n'importe quel nombre d'agressions pendant ce match. Cependant vous ne pouvez pas agresser le même joueur plus d'une fois par tour.(pour chaque double le joueur qui agresse est expulsé)

43 Déprime : l'équipe opposée n'a pas le moral. Durant la première mi-temps, ils n'ont que la moitié de leur nombre de relance (arrondi à l'inférieur).

44 Arrestation : Un joueur choisi aléatoirement dans l'équipe opposée s'est mal comporté durant un bal dansant et il a été arrêté! Il doit manquer le match.

45 Recrue : Lors de votre dernier match, vous avez découvert un supporter doué dans les gradins et il consent à jouer pour votre équipe. Ajoutez pour ce match à votre feuille d'équipe un joueur qui peut tenir n'importe quelle position. Le joueur quitte l'équipe à la fin du match. Notez que vous pouvez avoir 17 joueurs à cette occasion.(sauf gros gars)

46 Emission spéciale : les grands réseaux Cabalvision diffusent une émission spéciale concernant votre courageuse équipe et ses chances dans le prochain match. Le revenu supplémentaire que cela produit vous permettra de jeter 2d6 à la fin du jeu pour les gains du match.

51-52 Sous-estimation : L'équipe opposée estime qu'elle a de bonnes chances de gagner le match. Ils peuvent seulement mettre sur le terrain les 11 joueurs les plus mauvais de leur équipe, en se basant sur les points d'expérience. La restriction s'arrête quand l'équipe qui a tiré ce handicap aux dés prend l'avantage au score.

53 Sédatif : Choisissez un membre du personnel d'entraînement de l'équipe opposée. Vous avez mélangé un sédatif à son punch et il est indisponible pour ce match.(de 1à 5 assistants , de 1à 5 pom-pom girls , coach)

54

Stylet : un joueur de votre choix dans votre équipe compte comme ayant le trait Crocs acérés pour ce match.

55

Beuverie : Un joueur choisi aléatoirement dans l'équipe adverse a été se saouler toute la nuit et n'est pas vraiment prêt pour le jeu. La compétence Alcoolique s'applique au joueur pour ce match.

56-61

Arbitre complaisant : Vous avez rassemblé de l'argent pour 'convaincre' l'arbitre que vos joueurs sont une sympathique bande de brave gars! Vous pouvez ignorer la première expulsion sifflée contre votre équipe.

62

Poing américain : Un joueur de votre choix dans votre équipe compte comme ayant la compétence Châtaigne pour ce match.

63

Virus : une maladie mystérieuse éclate parmi l'équipe opposée, neutralisant les membres les moins endurants de l'équipe. Tout joueur de l'équipe adverse ayant une blessure persistante est trop malade pour participer à ce match.

64 Recrues : Votre équipe visite la taverne locale la nuit avant le jeu. Une des danseuses exotiques montre... hum, des... " talents " et vos joueurs lui laisse un généreux pourboire. Elle et quelques amies se décident à traîner avec votre équipe pendant le jour. D6 pom-pom girls rejoignent votre équipe pour ce match.

65 Homme de fer : Un joueur choisi aléatoirement dans votre équipe est résolu à jouer le match entier, coûte que coûte... en fait, il refuse d'être blessé ! Si un joueur opposé bat son jet d'armure et qu’il est sévère ou grave, il sera seulement Sonné.(mais si il est mort il reste mort)

66 Fébrilité : Un de vos joueurs a abusé du café dans l'attente du match d'aujourd'hui. Pour ce match, il gagne les traits Saut, Frénésie, +1MV .Mais laissera automatiquement tomber n'importe quelle tentative de récupérer ou recevoir le ballon.