Présent depuis l’origine des premiers signes de vie sur le vieux monde, ils sont les ancêtres des hommes-lézards (en gros, ça date pas mal !!). Leur force n’a d’égal que leur stupidité, et peu peuvent rivaliser avec eux sur ces terrains-là. Quand ils n’oublient pas de jouer le ballon, ils restent de piètres joueurs, plutôt lent, et heureusement pour les autres équipes.

Prix des relances : 50.000

Alliés : Humains, Hauts-elfes, Elfes sylvains, Amazones, Hommes-lézards, Indigènes.

Armes secrètes : Dague empoisonnée, Paire de griffes interdites, Tyranosaurus (idem Dragon), Sarbacane.

Règles spéciales : L’équipe entière, peut, lors de double obtenu au jet de compétence, obtenir les mutations suivantes : Régénération, Queue Préhensile, Pointes.

Ne sont pas affectés par canicule. En revanche, le Blizzard leur interdit tout surpassement (Sprint compris bien sûr).


OPTIONS STADE

TERRAIN ROCAILLEUX : 100.000 P.O

Le terrain recouvert de roches de lave et de cailloux roulant et coupant, et une piètre surface aux non-habitués. Tout autre joueur que Ceratop, risque de se blesser sur chaque surpassement sur un résultat de 1-2/1D6. Le terrain est aussi dangereux qu’un terrain en astrogranite, considérez-le comme tel, pour les deux équipes.

 

ZONE DE REVEIL : 50.000 P.O

La moitié du terrain, choisie par le coach Ceratop, et plongée dans une légère vapeur sortant du sol, lumineuse et colorée de vert, de bleu, rouge, ou tout autre couleur de votre choix (la couleur on s’en fout, c’est juste pour le fluf), ses effets apaisants et délétères annulent, à tout joueurs commençant son tour dans la zone de réveil, un niveau de Débilité et la compétence Animal sauvage. Les effets de la zone durent une mi-temps.

 

MONOLITHE : 75.000 P.O

 Un étrange monolithe, irradiant une présence étrange, gêne l’équipe adverse et motive les Ceratops. L’équipe adverse perd une relance et les Cératops en gagnent une. Durant la première mi-temps. De plus lors d’un coup d’envoi, une fois par match, le coach Cératop peut tirez 3 jets de coup d’envoi et choisir celui qu’il veut. (Retirez les jets identiques).

 

L’INVULNERABLE : 100.000 P.O

Un des joueurs de l’équipe des Ceratops est élu par « La force mystique ». Pour le match, un joueur au choix du coach obtient les avantages suivants : +1 en AR, pouvant monter son score AR à 11 (!!!), ainsi que les compétences Dur à cuire, crâne épais, volonté de fer, régénération, et Débile (ou +1 niveau s’il possède déjà de la stupidité passant alors de Déb à Gros Déb, ou de Gros Déb à Vraiment Stupide, etc…)

 

L’INSAISISSABLE : 100.000 P.O

Un des joueurs de l’équipe des Ceratops est élu par « La force mystique ». (Encore ? ben oui, mais c’est pas le même !). Pour le match, un joueur au choix du coach obtient les avantages suivants : +1 en M et AG, pouvant monter ses scores au-dessus des +2 maxi ( !!! ), ainsi que les compétences Sprint, Equilibre, Esquive, Saut, Alcoolique et Petite soif (bien que sa soif soit différente de celle des vampires, les effets restent les mêmes).

Un joueur insaisissable ne sera pas l’invulnérable, et inversement, un joueur invulnérable ne sera pas l’insaisissable.

 

CONTRÔLE TEMPOREL : 75.000 P.O

Le terrain, une zone intemporelle, probablement la raison de de l’extrême longévité des Cératops, influe sur les joueurs. Pour représenter les effets, pour le moins étranges, surtout pour le public, qui voient alors les Cératops se déplacer avec une incroyable vélocité, Une fois par match tirez 1D6, à n’importe quel début de tour Cératoptien.

Sur un résultat de 1-2, rien ne se passe et les deux équipes jouent normalement.

Sur un résultat de 3-5 un léger ralentissement augmente de façon presque imperceptible l’écoulement du temps. Tous les Cératops augmentent leur M de +1 et l’équipe adverse perd 1 en M, cette effet dure pour 1 tour.

Enfin, sur un résultat de 6, le temps semble s’arrêter. Tous les Cératops doublent leur mouvement durant le tour en cours uniquement.

 

PERDU DANS LES VESTIAIRES : 75.000 P.O

Le terrain fût créé il y a des éons sur d’anciennes galeries creusées à un âge oublié pour des raisons oubliées. Les Cératops connaissent bien ces dédales labyrinthiques, ce qui n’est pas forcément le cas de l’équipe adverse, qui perd souvent des joueurs passant alors le match à chercher la sortie. Pour représenter cela, 1D3 joueurs adverses, déterminés aléatoirement, obtiennent l’aptitude spéciale : Enracinement, pour le match uniquement, bien entendu.

Les joueurs possédant déjà Enracinement, ou Sommeil Profond retirent -1 au jet, leur laissant encore moins de chance d’arriver au match à l’heure !

 

SUR-DEVELOPEMENT CLIMATIQUE : 50.000 P.O

Un climat propice au surdéveloppement organique, fait que le monde Cératoptien et empli de géants aux caractéristiques génétiques démesurées ! Bien entendu le climat ne s’arrête pas au bord du terrain !! Pour représenter ceci tous les joueurs, des deux équipes, peuvent obtenir, lors d’un jet dans le Tableau des progressions (Tableau N°6), et comme toujours sur un double, une Aptitude physique (Où Mutation pour les intimes). Lors de matchs sur le terrain Ceratoptien bien sûr !

Les Cératops, peuvent eux, obtenir les Aptitudes physiques : Régénération, Queue Préhensile, Pointes sans avoir à faire de double sur le jet des 2D6.

 

GAZ DELETERE : 25.000 P.O

Des Cératops se sont pris d’amitié avec des joueurs adverses. La veille du match, 1 à 3 Cératops, choisis aléatoirement, ainsi que le même nombre de joueurs adverses, se sont donnés rdv au bar du coin : « LA POCHE QUI FAIT REVER ». Ce bar et empli de gaz délétère, colorés et odorant. Les joueurs passent une bonne soirée, cela dit, le lendemain est difficile. Chaque joueur du bar, obtient, pour le match, un niveau de Débilité, les faisant passer Dèb, s’ils ne l’étaient pas ou pire, s’ils possédaient déjà un niveau de stupidité. Chaque joueur peut résister aux effets du gaz de la veille, sur un résultat de 5+/1D6. Les compétents en Volonté de fer ou Dur à cuire peuvent ajouter +2 à ce jet. Les compétents en Volonté de fer et Dur à cuire ainsi que les Nains + résistant encore sont immunisés aux effets (ça c’est du balaise !).

 

GROS CAILLOUX : 25.000 P.O

A la place du ballon classique (une vessie de porc), les cératops utilisent souvent un énorme caillou, bien plus visible mais aussi plus simple à attraper. Hélas, il est aussi bien plus lourd et difficile à manier. Pour représenter cela, si les joueurs Ceratops décident de mettre un Gros caillou à la place du ballon, les bonus, et malus suivant s’appliqueront pour tout le match, aux deux équipes, bien-entendu :

Tout joueur obtient +1 en AG lorsqu’il tente de ramasser, réceptionner ou intercepter le Gros caillou. Les passes sont limitées à éclair pour les joueurs de 3 en F. Pour les joueurs ayant une F de 4, eux sont limité à des passes courtes, Les joueurs de 5 de F sont limités à des passes longues, et en fin, pas de soucis pour les joueurs de 6 de F ou plus. (Super ! T’en vois souvent toi, des joueurs de 6 de force jouer le ballon ??!!!).

Les joueurs de 2 en F ne peuvent que donner le Gros caillou, pas de passe possible, de plus il perde 2 en M lorsqu’il le transporte.

Enfin, les joueurs avec 1 en F ne parviennent simplement pas à le porter (aucune prise de « balle » possible !).

Un joueur réceptionnant une passe ou une mise en jeux, déviation (mais pas un transfert d’un joueur à l’autre) du Gros caillou doit réussir un test de F avec 1D6 ; Si le résultat est strictement supérieur à la force du joueur recevant le Gros caillou ce dernier subit une « attaque » de F4.

Pour terminer, n’oubliez pas qu’il existe des « options anti-stade » !

 

YVES : 25.000 P.O

L’un des meilleurs Fan de l’équipe des Cératops est, comme toujours, présent dans les tribunes du match de son équipe adulée. Le très utile Yves « Rocher » un troll possédant tous les produits dérivés, tee-shirts, chaussures, lunettes, etc, de son « équipe pour la vie », participe au match depuis les gradins.

A chaque engagement, lorsqu’un jet dans le Tableau des coups d’envois (Tableau N°15) est effectué, Yves est susceptible d’intervenir. Tirez normalement le coup d’envoi et tirez aussi 1D6 supplémentaires, sur un résultat de 6 sur ce D6, le Troll jette un rocher, tout comme l’événement du coup d’envoi numéro 13. A ceci près que l’équipe des Cératops obtient +2 au jet des 2D6, car Yves, tente, tant bien que mal, de viser l’équipe adverse.

Si l’événement lancer de Rocher (N°13) est normalement tiré à l’engagement, rien n’interdit à Yves de lancer son Rocher à lui. Tirez alors 2 rochers sur le terrain dont un à +2 au jet en faveur des Cératops.

Enfin, la popularité d’Yves est telle, que l’équipe des Cératops peut ajouter +1 à sa popularité pour le match !

 

EVENEMENT ETRANGE : 50.000 P.O

Depuis la nuit des temps les Cératops arpentent le vieux monde, ils ont croisé toutes les races, connu tous les peuples et vu tant d’événements étranges que rien ne semble les surprendre ! Même lorsque durant le match des événements apparaissent sans explication préalable ?

L’équipe des Cératops possède dès lors une carte événement gratuite, même sans posséder de diseur de bonne aventure, dès le début du match. Puis une seconde, à la deuxième mi-temps, mais celle-ci sur un résultat de 5+/1D6.