Lorsqu'un joueur est plaqué, il peut subir une blessure.
Le coach adverse a alors l'opportunité de tenter de surpasser la caractéristique d'Armure du joueur plaqué.
Pour cela, il lance deux dés et additionne leurs résultats.
Si le total obtenu dépasse la valeur d'Armure du joueur, cela signifie que l'Armure a été brisée.
Dans ce cas, le coach adverse peut ensuite lancer deux dés et se référer au tableau des blessures pour déterminer la gravité des dommages subis par le joueur plaqué.
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